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https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/44.html
トップページ ドックコメントの書き方 タグリファレンス @returns @returnsタグには、関数またはメソッドの戻り値を記述します。 http //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/TagReturns 別名 @return 構文 @returns {returnType} returnDescription returnType -- 省略可:戻り値のデータ型 returnDescription -- 省略可:戻り値の説明 @returnsタグは複数記述が可能です。 例 /** * @returns {Array} Lines from the file. */ function readLines(filepath) { }
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■return文 メソッドが呼び出し元に値を返すにはreturn文を用いる。 return文を実行するとメソッドは終了する。 書き方: return 式または値; メソッド中には、メソッドの定義と対応するreturn文をひとつ以上いれなくては ならない。ただしvoid型のメソッドの場合にはreturn文がなくてもかまわない。 (例)いろいろなメソッド public class A{ String str = "文字列"; int i = 100; void method1(){//戻り値のないメソッド System.out.println(str); } int method2(){//戻り値がint型のメソッド return i; } int method3(int n){//戻り値がint型で引数がint型のメソッド ・・・ return i * n; }
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金の鳥人像の倒し方 動画提供:Desbreko氏 説明 模範的な倒し方です。 基本的にミサイル類は当たらない。プラズマビームで攻撃しよう。 接近すると金の鳥人像は後ろへ飛ぶ。そのときが攻撃のチャンス。 波動ビームが速くて厄介だが、これはスペースジャンプで避けるか、チャージアタックで避けるかすれば安全である。 上のSミサイルがある場所は安置。危ないときはここに避難する。 腹から敵を吐き出すようになれば、もうすぐ倒せる証拠。 plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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魔界戦記ディスガイア6 【まかいせんきでぃすがいあしっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーション5Windows(Steam) メディア 【Switch】ゲームカード 1枚【PS4/PS5】BD-ROM 1枚【Win】ダウンロード 発売・開発元 日本一ソフトウェア 発売日 【Switch/PS4】2021年1月28日【PS5】2022年6月16日【Win】2022年6月29日 定価 【Switch/PS4】通常版 7,920円初回限定版 11,220円【PS5】通常版 7,678円初回限定版 11,000円【Win】7,678円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 魔界戦記ディスガイアシリーズ ストーリー 概要 新要素 変更点 問題点 改善点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後の展開 ストーリー 数多の世界を世界を破壊してまわる恐ろしき厄災”破壊神”。強大な力を持ち、誰にも倒すことができず、このままでは全ての世界が滅びかねない。 ゾンビの”ゼット”は死ねば死ぬほど強くなる転移魔術【超転生】を繰り返し、破壊神に挑み続ける。 (魔界戦記ディスガイア6 公式サイトより引用) 概要 やり込みSRPGである『魔界戦記ディスガイア』シリーズの第7弾(*1)(外伝作やスマホ作品を除く)。シリーズ初の2ハード同時発売となっている。 本作では「超転生」がテーマであり、作中最弱の種族であるゾンビのゼットが、転生すればするほど強くなるという超転生を繰り返し、最強の敵である破壊神に挑む流れとなっている。 転生は本シリーズにおいてはおなじみのシステムであり、ストーリーのごく一部で転生が関わってくることはあった(*2)が、転生そのものをメインテーマとしたのはシリーズにおいて初めてとなっている。 本作の開発をするにあたって、「これまでディスガイアを買ったことないプレイヤー」の声をリサーチした上で、本シリーズが「時間が掛かる」「面倒くさそう」という先入観があり、そういった先入観の払拭を目指した旨が語られており、初心者にも「ディスガイアらしさ」を体験しやすいように設計した旨が語られている。 同様に、本シリーズのプレイヤーの中でもシリーズの象徴ともいえる超大ダメージを体験できるまでにやり込んでいるプレイヤーが少数派であるという分析から、ストーリークリア時点でも大ダメージを味わえるようなバランスにした旨公式インタビュー(外部リンク)で語られている。 このように、本作はこれまで『ディスガイア』をプレイしたことのない初心者を始めとした多くのプレイヤーにディスガイアらしさを味わってもらおうという思惑の下に発売された。 しかしながら、プレイしやすさを目指した結果、シリーズファンからは「やり込みが簡易化してしまった」ことを中心として、逆に「ディスガイアらしさ」がなくなったと落胆される結果になってしまった。 発売直後の不具合(バグ)が多いのはシリーズではある意味お約束であるが、現在では概ね重大な不具合は修正されている。 また、発売からおよそ3ヶ月経った4月29日に「超越者の次元アップデート」が実装され、これにより旧作レベルのやり込みが出来るようになったものの遅きに失したという意見が多い。 2022年6月にはPS5版とPC版(Steam)がリリースされており、キャラの追加DLCが全て標準収録されている。Steam版については国外タイトルは『Disgaea6 Complete』。 新要素 自動戦闘・自動周回 自身で制作することも可能なAIの元で自動的に戦闘を行う「自動戦闘」と、ステージクリア後にプレイヤーが中断するまでひたすら同じステージを何度も攻略する「自動周回」機能が追加された。 本シリーズではレベルアップなどの稼ぎを行う際に、稼ぎ向けのステージを何度も繰り返すといういわゆる「マラソン」を行うことが常であったが、このような作業を自動化することが可能となった。 自動戦闘の行動パターンは 魔心 (ましん)エディットという簡単なプログラミングによってキャラ毎に設定できる。 自動戦闘の行動パターンは「どのような条件下で」「誰を相手とし」「どのような行動をするか」といった形で詳細に設定可能。 例えば、「魔法使いを優先的に狙う」、「HPが減ったらベースパネルに後退する」、「宝箱があれば優先的に壊す」といった具合に条件と行動を組み合わせることである程度自由に行動を制御できる。 「魔法使いがいれば優先的に狙い、そうでなければ僧侶を狙う……」といったように条件は複数段階で設定できる。無制限に条件をセットできるわけではないものの、しっかりと吟味すればアイテム界の自動攻略すら可能となっている。 もちろん、魔心エディットのテンプレートはいくつか用意されているため、自動戦闘は利用したいが、魔心エディットを考えるのは難しい(或いは面倒くさい)ということであればテンプレートを利用するだけであっても十分通用する。 自動戦闘・自動周回は最序盤で利用可能となり、本編攻略時にも利用可能。 自動戦闘の途中で手動に切り替えたり、手動でやっている最中で自動戦闘に切り替えたりといった痒いところにしっかり手が届く。 自動戦闘オンリーでアイテム界を攻略していく場合は、魔心エディットを行わないと厳しいが、定期的にプレイヤーが介入するならばテンプレートのみでもなんとかできなくはない。 なお、暗黒議会を用いることでエディットで使えるコマンドの種類を増やせるほか、自動戦闘の際のスピードアップが可能。 コマンドの種類を増やす議題は必要マナも少なく序盤の段階で全て解放出来る。一方で、スピードアップについては必要マナが非常に多く、最終的にはどの議題よりも膨大なマナを使う議題となるため基本的にはクリア後のやり込みの過程で解放するものとなる。 ドリンクバー 戦闘で得た経験値やマナの一部に相当する量がボーナスとしてストックされる。このストックされた経験値やマナを任意のキャラに与えることができるシステムがドリンクバーである。 経験値は、純粋に経験値として与える以外に、クラス熟練度、武器熟練度として割り振ることも可能であり、部隊屋の強化にも用いることが可能。 旧作のエキスについてもドリンクバーに統合された。入手したエキスはドリンクバーにストックされ、任意の量を特定のキャラに与えることができる。 ドリンクバーを用いてエキスを使うシステムとなったため、アイテムとしてエキスを管理する必要は無くなったが、アイテム効果範囲を拡げる魔ビリティーを用いて複数キャラにエキスを与える、といった小技は使えなくなった。 経験値を部隊屋の強化に使うケース以外の場合にはいずれも、利用する経験値等の量に応じてお金(ヘル)も要求される。 特に経験値を純粋に経験値として与える場合と、エキスを利用する場合については経験値やエキスの量以上に要求されるヘルが高額となりがち(問題点で詳述)。 悪業指南 キャラ単位で目的が設定され、達成することで様々な特典を得ることができるシステム。 単純にアイテムが貰えるといったものもあるが、取得出来る経験値の割合が増えたり、魔ビリティースロットが増えたりとキャラ育成の上で必要不可欠なものも多いため、定期的に確認しておくことが望ましい。 内容はキャラクター・クラス問わず完全に一緒。アイテムが貰える課題については汎用キャラを作り直せば何度でもアイテム入手が可能。 変更点 超転生 旧作における「転生」システムに相当する。レベル1になる代わりに次以降の成長でより強くなることができるという基本的なシステムはもちろん共通。 ただ、本作では単純に超転生を行うだけではキャラは強化されず(例外的にクラス熟練度を高めれば成長率が高まるボーナスがある)、超転生を行う際に入手できる「カルマ」を消費して強化することで初めてキャラが強化される。 カルマは基本的に超転生時を行った際のレベルによって入手量が決まる。具体的な入手量は素質によって変動するため、「どうしようもないクズ」で超転生すると大幅に減少し、「天才」だと増加する。 その他のカルマの入手手段として、DLC限定の魔ビリティーが存在するが、入手効率はいいとはいえない。他に悪業指南の達成報酬として入手でき、こちらは入手タイミング次第では破格の量が得られるものも存在するが、いずれにせよ基本的には超転生時限定で入手できると考えても差し支えない程度。 カルマは成長量に影響する基礎パラメータの強化の他、旧作ではキャラ界で強化した移動力などの固定パラメータの強化にも用いることができる。 カルマを用いて強化した項目は次の超転生時にもリセットされないため、旧作のように「低いレベルで転生し直したら基礎パラメータがより低くなってしまい、結果的に弱くなってしまった」ということは原則として発生しない。 一方で、カルマを用いた強化は取消が一切できないため、カルマを稼ぎにくい序盤は慎重に割り振ることが重要。もっとも、カルマの入手量には上限が無いため、超転生を繰り返せば全項目を最大まで強化することができる。 超転生時に余ってしまったカルマは全て次回の超転生に引き継ぐことができる。所持上限こそ定められているが、悪業指南の達成によって増えていく上、普通にプレイしている限り、上限に引っかかることはあまりないため、悩んでいるなら割り振らず置いておくのも手である。 なお、カルマが余ろうと、カルマが利用できるタイミングは超転生時のみであるため、特に序盤はカルマを利用して強化した方が便利である。 上述の通り、キャラ界で強化出来た項目は超転生で強化することになったため、キャラ界は廃止された。 これらの項目は何段階か強化できる一方で、必要カルマが段階毎に大幅に変化するシステムとなった。初回は比較的容易に強化できるが、最終的にはやり込み必須なレベルの量が要求される。 超転生の際には、超転生時限定で習得出来る魔ビリティーをランダムで1種獲得可能。 魔ビリティーは重複せず、未入手のものがあれば必ず新規の魔ビリティーを入手できる。中には有用なものもあるため、魔ビリティーを目的として超転生を行うのも特に最初期はあり。 汎用キャラは『3』以降、転生する度に必要なマナが増える仕様だったが、本作では初回はマナ不要(*3)、2回目以降も100で固定となるため、必要マナが増えてしまいろくに超転生が出来なくなるという事態は起きづらい。 レベルの上限が9999万になった 旧作では一貫してレベルの上限は9999であったが、本作では9999万9999まで上がるようになった。 ただし、最初からレベル9999万まで上がるわけではなく、初期の上限は旧作同様9999。一定条件を満たした上で、超転生の際に上限レベル開放を取得することで、それより高いレベルに上げられるようになる。 レベル上限の増加に伴い、HP/SPを除くパラメータの上限は9999億、HP/SPに至っては9999京(1京は1兆の1万倍)まで増えるようになった。 超越者の次元アップデートにより、一定条件を満たせばHP/SPを除くパラメータは9兆9999億まで、HP/SPは9垓9999京(1垓は1京の1万倍)まで増やせるようになり、単純な数値だけでいえばシリーズ随一。 レベルも旧作よりかなり上がりやすくなっている。序盤であれば1ステージクリアするだけで10以上レベルが上がることもあり、多少稼ぎをするだけでストーリー途中でレベル9999も到達可能。 キャラが3D化した これまでのディスガイアシリーズではキャラは2D(『4』より前はドット絵)であったが、本作ではシリーズ初の3D化がなされた。 これにより、これまでと比べキャラがぬるぬる動き、特殊技の演出でもこれまで不可能だった角度による演出がなされている。 なお3D化に際しては、原田たけひと氏による絵のイメージを崩さないという点をかなり重要視したという旨が語られている。 その他の変更点 前作の魔界調査団はアイテム界調査団に変更。細かい仕様変更等はあるが基本的なシステムは前作と同様。 修羅を上回る難易度として羅刹が登場した。なお、羅刹という難易度それ自体は『D2』の無料アップデートで一度登場した事がある。 もっとも、『D2』の羅刹は、あくまで修羅をベースとした拡張であったのに対し、本作の羅刹は修羅とは別個の難易度として登場している違いがある。 経験値やマナは敵を倒したキャラではなく、戦闘で出撃したキャラ全員が獲得可能になった。死亡したとしても通常通り獲得可能。 基本的に入手量は均等だが、戦闘行動によってボーナスがついて、経験値やマナの入手量が増える事もある。 クエストの受注数の制限が撤廃された。 特殊技の強化段階が1万段階になった。 アイテムを強化した場合、以後同一のアイテムを入手した時は同じレベルで入手可能になった。 羅刹次元だと元々敵のアイテムのレベルが高いことがあるが、この場合、1でもレベルを上げれば以後はそのレベルで手に入る。 問題点 廃止された要素が多い 本シリーズでは新要素の追加と共に廃止される要素も少なくないが、本作ではシリーズの伝統といっていい要素も容赦なく廃止されており批判が強い。 特に、批判の声が大きいのが武器特殊技が廃止されたことである。 武器特殊技とは、杖以外の人間用の6種類の武器(拳・剣・槍・斧・銃・弓)毎に、武器レベルといっていいウェポンマスタリーを高める事で利用可能となるキャラクターのクラス問わず利用可能な特殊技である。 拳であれば対象を移動させる、槍であれば自分が移動できる(逆に移動先を確保しなければならない)、斧であれば射程、範囲とも短いが高威力……といった具合に武器の種類毎に個性的な技が習得可能であり、アイテム界を進む盗賊に敵を移動させる拳技を覚えさせる、稼ぎのために広範囲技を用意する……といった具合に自由度だけでなく戦略性の高さも売りのシステムであった。 これらの武器特殊技が廃止された結果、例えば槍であれば1マス離れた敵を攻撃可能であり、間に敵が居れば貫通してダメージが与えられる、弓であれば5マス先まで攻撃出来るといったような通常攻撃時の武器の個性は残されているものの、本シリーズは中盤以降は特殊技の応酬で敵を倒すのが普通となるバランスとなっているため、通常攻撃時の個性などほとんど意識することもなくなっていく。 結果的に武器の種類によって魔法を除く特殊技のダメージ計算の依存パラメータが変わる点を除けば、本作における武器種の違いなどほとんど意味が無いものになってしまう。 その一方で、旧作で武器特殊技が用意されなかった杖は魔法射程が1増えるという魔法を主軸とするキャラに有用な特性を持っており、この特性は本作においても残されているため、固有技のダメージ計算の依存パラメータがINTになってしまうことを除けば明確に装備するメリットが残された武器種といえる(一応、弓など範囲が広い武器は支援攻撃や反撃攻撃を行いやすいというメリットはある)。 一方で、旧作では武器特殊技があったためか、キャラ固有技を持っていない人間汎用キャラも多かったが、本作では全ての汎用キャラが固有技を4種類持っており、武器特殊技がないせいで魔法以外の特殊技が何も使えないといった事態には陥っていない。 ただ、固有技は各クラスの役割を意識したものが用意されているため、クラス毎に想定された扱い方をするのであれば大きな問題にならないが、僧侶と盗賊は攻撃に使える技が1つもなく、攻撃面では通常攻撃か魔法に頼るしかない。自発的に攻撃魔法を覚えるわけではないが、なんとかして魔法を覚えてくれば魔法攻撃役としてならなんとか攻撃役として使える程度である。 キャラ毎に追加された固有技の中には明らかに旧作では武器技として使われていたものが含まれている。 例えば戦士の固有技は旧作斧技が多いし、重騎士の固有技は旧作槍技が多い。その証左として、当該固有技は自身が現在装備している武器種に関わらず当該固有技に応じた武器を装備したアニメーションが再生されるため、手抜き感が漂うことになっている。 そもそも上述の通り、武器特殊技は戦略性だけでなく、自由度の高さも売りにした本シリーズの醍醐味の一つであり、例えば幼い女の子である魔法使いをそのまま魔法使いとして運用するのも、敢えて不釣り合いな斧を装備させ戦士顔負けのアタッカーとして扱うのも自由というのが本シリーズのコンセプトである。 もちろん、本作でもその運用ができないというわけではないが、武器特殊技がなくなり、特殊技が通常攻撃を遙かに凌ぐ威力を持つバランスの元では、本来の想定された役割を逸脱した運用は単純にハンディを抱えるだけになってしまっている。 武器特殊技の削除が目立ちすぎているため印象は薄いが、魔法についてもバフ系、デバフ系、状態異常系が尽く削除されているため数は大幅に減ってしまった。 なお、これらに相当する固有技を持つクラスはもちろん居るため、やはり自由度を狭める結果となったのみである。 人間キャラクターと魔物型キャラクターの特徴の差が基本的に無くなった。 魔物型キャラのみが装備可能な武器(通称:魔物武器)が廃止され、魔物型キャラも人型キャラと同じ武器が使えるようになったほか、『3』以降魔物型キャラクターが利用できていた投げレシーブ、魔チェンジ、『4』以降の怒ッキング(巨大化)も廃止されたため、運用面で人間キャラとの差はほぼない。 なお、旧作の魔物武器は武器特殊技の設定がなく、魔物型キャラは元々固有技を持っていたのもあって、武器特殊技廃止の煽りは受けていない。 特徴差はなくなったが、魔ビリティーでは「人間」と「魔物型」キャラクターを条件とするものが存在するため区分そのものは廃止されていない。 ただ、固有キャラについては区分が怪しく明確にゾンビ(ゲーム内の種族名でいうなら屍族)と明言されておりクラス名もゾンビである主人公のゼットや、その妹ビーコはシステム上は人間キャラである。 魔チェンジは魔物型キャラが武器になるというディスガイアらしいぶっ飛んだシステムで好評だったため、廃止について残念がる声が大きい。また、投げレシーブについても中級者以上向けの機能とはいえ、長距離移動や孤島への移送に便利だったため、簡略化の為とは言え廃止を不評とする意見は少なくない。 怒ッキングについては廃止された代わりにいくつかの魔物型キャラクターが他のキャラと比べ大きい(占有マスが多い)特徴を持つ。 隣接系の魔ビリティーの効果を受けやすいが、占有マスが多く移動や待機に不自由になるというデメリットも持つキャラとなっている。 そもそも、人間キャラと魔物型キャラクターの差別化については『1』から続くディスガイアシリーズの伝統であるため、簡略化のためとはいえ、性能差の廃止が好意的に受け止められたという声は聞かれない。 せめて、武器特殊技が残っていれば魔物型キャラクターに武器特殊技を利用させることができるという評価を受ける可能性もあったかもしれないが……。 その他シリーズから続く以下のシステムも廃止された。 敵を捕まえる捕獲システム。 ベースパネル投入で捕まえるシステムは『5』で廃止されたが、本作では捕獲そのものが廃止されている。 ネットワーク関係の要素。 装備適性。 複雑だった要素の廃止や簡易化は長期シリーズ作品ではそれ程珍しい話ではなく、廃止や簡易化そのものが問題であるとは一概には言い難い。 しかしながら、本作において廃止された要素はシリーズ初期から実装されていたり、人気を博していたシステムが多く、言い換えれば『ディスガイア』らしさと認識しているシリーズファンが多いものである。これらの『ディスガイア』らしさを廃止してしまったとなれば、批判されるのは至極真っ当といえる。 初心者に配慮した結果廃止したといえば聞こえはいいが、武器特殊技の廃止などが初心者のためになったと思いがたい(*4)ため、単に「3D化するために必要なデータの作成の手間を間引いたのではないか」と邪推される結果となった。 本当に初心者のためにこれらの要素を廃止したのだとしても、肝心の初心者からこれらの廃止を歓迎する声は一切聞かれないため、完全に裏目である。 なお、『3』から続く「キャラ界」も廃止されているが、この点についてはキャラ界そのものが面倒だったという意見もあり賛否こそあれ評価されている一面もある。 汎用キャラが大幅に減った 本シリーズではプレイヤーが自由に作ることができる汎用キャラも売りの一つだが、汎用キャラの数はシリーズ最多だった前作と比べ大幅に減ってしまった。 前作はDLCなしで44種類存在したが、本作ではなんとか23種類、驚く事なかれ半分程度にまで減少してしまっている。 同じような問題はドット絵から高画質化がなされた『4』においても発生していたが、この減少割合は比べものにならない。 なお、『4』の際に『3』から削除されたのはその時点では『3』のみ出場のアーチャー(男)など、以後『7』まで登場しなかったキャラが多く、『4』におけるキャラ数の減少は本Wikiの項目内で指摘こそされているが、それ程大きい問題というわけではなく、本作の減少と同視できるようなものではない。 汎用キャラそのものの入れ替わりは本シリーズでは決して珍しい話ではない(*5)が、いわゆるシリーズ伝統かつ人気が高いキャラも削除されていることが本作においては大きな問題と認識されている。 特に削除されたことで大きく批判されたキャラが「戦士女」、「魔法使い男」、「僧侶女」、そして魔物型の「猫娘族」の4つ。 基本的にどのキャラも『2』以降シリーズ皆勤賞(「猫娘族」のみ『3』は有料DLCを含めて皆勤賞)であり、戦士と魔法使いについてはこれまでずっと男女併存、僧侶については少し複雑だが、『3』で現在のデザインと異なる男が登場したが、『4』ではリストラされ、『D2』で現在のデザインの男が登場し、『D2』と『5』で男女併存してきた流れがあるが、女は『2』以降デザイン変更も特になく前作まで皆勤となっていた。 キャラが不人気だったからリストラしたということであれば理由としては成り立つのかもしれない(*6)が、上記4キャラについてはこの考えがあまり成り立たない。 例えば、「魔法使い男」について、「魔法使い女」がかなり人気が高いため相対的に見ると不人気といえなくはないが、特に現行の「僧侶男」が登場するまでは貴重な少年キャラであったこともあり、人気もさることながら希少性も高い部類である。 同様に「猫娘族」に至っては魔物型キャラの中では「夜魔族」と並び1,2を争う人気キャラである。 性能面を考えてみると、これまで男女併存であったとしてもキャラ被りしておらず、魔ビリティーなどで差別化はされていた。 結局のところ、ひいき目に見てもリストラの必要性があったとは感じにくく、上記廃止要素が多いところでも言及されているとおり、汎用キャラを間引くことで手間を軽減したい(*7)という意図しか見えないものとなってしまっている。 本シリーズはメインキャラ以上に汎用キャラを「推し」として自分好みに運用することに楽しさを見出すプレイヤーが少なくない。そんな中で自身の「推し」が削除されたシリーズファンにとっては、この問題それ一つで本作を駄作・問題作と判断してもおかしくない、それ程に致命的な問題となっている。 ほかにも、シリーズのおなじみキャラとしては「天使兵女」、「呪術師」なども削除されている。 手抜きと思われる要素も多い 廃止された要素とも被るが、本作では手抜きと思われる要素も多い。 作中に登場する固有グラフィックを持つキャラクターがほとんど味方のみである。 敵キャラクターで専用のグラフィックがあるのはラッキーボード、破壊神、そしてラスボス程度とかなり少ない。他は全て汎用キャラと同じグラフィックか、味方の色違いである。 この傾向は本シリーズの近作ではよくあることだが、それを差し引いても専用のグラフィック持ちが少なすぎるのが気になるところ。 立ち絵だけを見れば固有グラフィックを持つキャラは他にもいるが、戦闘に参加するキャラで言えば上記のみ。 各話の最終ステージはボスステージだが、本作では最終話以外のボスが全て破壊神というとんでもない使い回しになっている。 過去作でもかつて戦ったボスが再度ボスを務めるということはあったが、流石にほぼ全てのボスが同一というのは前代未聞である。 一応、魔ビリティーの構成が違うという若干の差別化はされているが、本当にその程度の違いしか無い。 拠点についても前作までと比べると手狭で、高低差もなく、旧作と異なり章毎に宝箱が置かれる事も無いので探索の楽しみすら無くなってしまった。 追い討ちとばかりに拠点エディットも廃止されている。 拠点には一つだけ隠し宝箱が置かれているが、置かれている場所がはっきり言って異常といって良い場所である。初期は不具合が多かったこともあり、置き場所をミスしたバグ宝箱と勘違いしたプレイヤーもいるのではなかろうか。 オープニングムービーもなくなっており、電源を入れるとそのままメーカーロゴの後にタイトル画面が表示されるだけとなった。 旧作では、汎用含む作中のキャラが所狭しと動き回るムービーが展開されていたのだが……。 細かい所では、進行に応じてキャラの説明文が変わったり、セリフが変わったり、という細かい作り込みも無くなった。 クリア後の後日談についても旧作と比べるとかなり手抜きである。 + 後日談について(ネタバレ注意) 後日談の内容は「破壊神を倒したゼットの噂を聞きつけて魔王ラハールが挑戦状を送りつけてくる」というもの。 挑戦状を送りつけてきた魔王ラハールに勝利すれば『初代』のラハール、エトナ、フロンが仲間になるというもので、本シリーズではおなじみの旧作のキャラが仲間になるイベントであり、この展開そのものは別段問題は無い。 しかし驚く事なかれ、本作の後日談はたったこれだけで終わってしまうのである。 後日談では本編中で敵であったキャラの物語が掘り下げられ、同時に仲間になるという展開が多く、前作であれば本編で敵だったマジョリタ、ヴォイドダーク、ゴルディオンの物語が掘り下げられた。 更に、ゴルディオンの物語の過程で修羅の世界の存在がほのめかされ、本シリーズのやり込みの真骨頂である修羅への導入すら兼ねていた。 本作では、ラハール達に勝利するとそこで後日談が終了、修羅次元は解放(正確にはそのための議題が解放)されるが、本当にそれだけである。 後日談は魔王ラハールの挑戦を受けるだけなのだが、薄っぺらい内容を隠すためなのかその進行は大いに引き延ばされる。 というのも実際の流れは「部下のプリニー達と勝負」「フロン、エトナ、ラハールとそれぞれ1人ずつ相手にする」「フロン&エトナ、フロン&ラハール、ラハール&エトナの2人ずつを相手する」という7回の戦闘を経てようやく、「ラハール&エトナ&フロンを相手にする」ことで勝利となる。 旧作であれば1ステージ、多く見積もっても2,3ステージでやるような内容をまさかの8ステージも使って展開してくる。しかも戦闘は敵のレベル以外は変わり映えしないおまけ付き。 正直、このような後日談であれば無料DLCという形でクリア後にラハール一行を加入できるようにすれば良かったのではないかとすら思われる。 もっとも、後日談が薄っぺらいのは、固有グラフィックを持っている敵キャラもおらず後日談で掘り下げる内容がほとんどなかったことが原因と言える。 好意的に見れば本編で物語を完結させたということだが、実際のところ本編の手抜きが影響したといってしまうほうが正確だろう。 既に述べたとおり、前作では、「後日談の中で修羅の世界の存在がほのめかされ、クリアと共に全面的に解放される」といった具合に修羅への導入も兼ねていたが、本作ではそういったものはない。クリアすることで修羅解放のための議題が登場するだけ、本当にそれだけである。 後日談が突拍子ない内容であり、そのまま終わってしまい後はやり込むだけだ、といった空気で放り出されてしまう。 レベル上限等もこの段階で解放される。つまりここからが新たなやり込みプレイの始まり、ディスガイアの本番という事なのだが、だからこそモチベーション維持にも繋がるであろう何かしらの導入が欲しかったところ。 動作がカクつく キャラの移動中や行動中などに動作のカクつきが頻発する。特にSwitch版で顕著に見られる。 一応、ゲーム中では描画重視と処理重視の設定があるのだが、処理重視にしたとしても微妙にカクつく。 レベル上限引き上げに伴うバランス調整が不良 レベル上限が大幅に引き上げられたのだが、それに起因したバランス調整が不足している要素が多い。 味方のパラメータに対して装備品が弱いため、装備品の重要性が低くなっている。 一応、旧作より装備品のパラメータは高めに設定されているが、レベル1の時点でキャラのパラメータが数万あるのに対し、装備品のパラメータは数千程度であり、目に見えた変化がほとんど感じられない。 更にレベルが上がってくると余計にキャラの強さと比べて装備品のパラメータが目立たない。武器特殊技がないことも相俟って、キャラを育てきった段階で「装備品をつけていなかった」或いは「移動力の上がる靴しかセットしていなかった」と気付くケースも報告されている。 ヘルの入手量と消費量のバランスが悪い ヘルの入手量と消費量のバランスも明らかに悪い。一部はレベル上限引き上げに伴うバランス不良に関連した話であるが、内容が多いので項目を分離して詳説する。 本作でヘルが最も必要になるのはドリンクバーでエキスを利用する時である。必要な金額は利用するエキス1につき100ヘルなのだが、これは強化上限が5000億である通常パラメータも、強化上限が5000京であるHP/SPであろうと同じ。つまり、HP/SPのエキスを強化上限まで利用しようとすると50垓ヘルというとんでもない大金が必要となるのである。 なお、所持金のカンスト上限は9999京であるため、HP/SPのどちらかを最大まで強化しようとするだけで、所持金カンスト50回分のお金が必要となる。 とはいえ、所持金上限50回分のお金が必要であったとしても、そこまで貯めるのが難しくないバランスであれば面倒ではあるが、それほど大きな問題ではない。……ここまで書けばおおよそお察しだろうが、ヘルの入手量そのものは旧作からそれほど変わっていないため、そもそも所持金を1回カンストさせるだけでもかなりの時間が掛かる。 自動戦闘・自動周回が存在するため、お金稼ぎそのものは完全自動化することも可能である。とはいえ、金稼ぎ特化型の魔ビリティー編成にしたとしても1時間辺りに稼げる量は10京にも満たない。仮に1時間辺り10京だと見積もってもカンストには1000時間(丸41日)かかり、50回繰り返せばそれだけでなんと5年半以上かかる計算である。もし、本当にHP/SPのどちらか片方でもエキスを上限まで与えたプレイヤーがいたとするならその偉業を誇っていいだろう。 有料DLCでエキスの効果量を3倍程度まで増やす魔ビリティー(*8)や入手できるヘルを400%増やす魔ビリティーが登場した(*9)が、それでも荊の道であることに変わりはない。 本作は、拠点に戻ると自動回復されるため、魔界病院の利用でお金が必要となることはないのだが、アイテム界のイノセントタウンで出現する魔界病院は例外的に出張料としてヘルを要求する。 HPやSP次第では何兆~何京という法外な金額となる。大抵はそもそも支払えないので被害が出ることはあまりないが、こちらも桁数が多いHP/SPを金額計算に用いるが故に起きている問題と言える。もっとも、この点は後述の通り、初心者向けを謳う作品でこのような要素が用意されていることの方が問題だろう。 アップデートによって入手アイテムを自動で売却する機能が追加されたが、自動周回中は売値が本来の1/100になるという謎の仕様がある。 当初は不具合だと思われていたが、8月上旬のアップデートにて、「オート周回中の売値は1/100となる」旨の文言が追加された。 要するに「仕様です」という事であるが、このような不可解な仕様に対し、「不具合を直せなかったから、仕様として開き直ったのでは」と疑われる事態に。 もし、本当に不具合ではなくこのような理由にしたのだとすれば、「自動戦闘で入手したものを、自動で売ることで簡単に金稼ぎできるのはよくない」ということなのだろうが、上述の通り、本気で金稼ぎをしたとしても必要量に全く足りないバランスなのではっきり言って失当である。 そもそも「自動戦闘で入手したアイテムは売値が1/100になる」という仕様であれば上記主張には一定の説得力が生まれるが、自動戦闘で入手したアイテムを手動で売れば正規のお金が入手できるわけなので、理屈としては成り立っていないため、やはり開き直った説が有力である。 初心者向けを謳う割に不親切な要素 上記の通り、イノセントタウンで魔界病院を利用する際には法外と言って良い出張料を請求されるのだが、本作では拠点に戻れば無料で全回復してくれるため出張料を払ってまでイノセントタウンで回復する必要性がない。 イノセントタウンではノーコストで拠点に機関可能、かつ再度アイテム界に挑めば次のフロアから再開できるため、帰還することによるデメリットはほとんどない。敢えてデメリットを挙げるなら「再開する時にはイノセントタウンに戻ってこれない」ことと「戻ることによるプレイヤーの時間的なロスが発生する」ことくらいである。 前者については、魔界病院利用後もイノセントタウンのショップが利用できる、ルート選択ができるというのは確かにメリットと言えるかもしれない……が、そもそも先に済ませておけばいいだけの話である。 後者については、ロード時間を含めても1分程度時間が追加で掛かってしまうだけ。1分のために時間をかけて稼いだお金を散財しては本末転倒だろう。 上記の通り、イノセントタウンでわざわざ回復しなければならないメリットがないため、本来的には拠点での回復と異なる出張料を取る理由などない。 確かに危険な場所まで出向いているから出張料を請求するという理屈そのものは間違っていないが、ゲーム的にそれをする必要性はない。実際のところ、旧作では拠点での回復も有料であり、当然イノセントタウンでの回復も有料だったが出張費と題した割増料金などは請求されなかった。 にもかかわらず、拠点の回復と異なり、わざわざ費用を請求してくることから、初心者にとっては「アイテム界の途中で回復したければここで回復するしかない」と勘違いさせやすいとても不親切な仕様と言わざるを得ないのではなかろうか。 もっとも、実際にはそもそも支払えず被害が起きずに済むケースが多いと思われるのが不幸中の幸いである。 せめて、旧作同様、不思議の小部屋で魔界病院が登場するのであれば意味があったかも知れないが、それでもこの出張料では利用価値は皆無といって良いだろう。 そして、更に大きな問題と考えられるのがダメージを増やす代わりに与えたダメージの1%分のヘルを消費する魔ビリティーの存在である。 ダメージを増やせるメリットとヘル消費のデメリットがある旧作から存在する魔ビリティーだが、本作ではダメージ量が大幅に増えたため、1回攻撃するだけで、それまで苦労して貯めた所持金が一気に0になってしまうという正真正銘の地雷魔ビリティーとなっている。 本作ではある程度進めた段階で数億、数兆のダメージを与えられるようになるが、それでも数万程度のヘルしか稼げない。つまり、仮に1億ダメージを与えて100万ヘルを失うとすると、数戦どころか数百戦以上の稼ぎを一気に失うことになる。 最終的には数京、数垓のダメージさえ与えられるが、上記の通り本気で稼いでも1時間で10京も稼げない本作の環境下で、この魔ビリティーを用いて仮に1垓ダメージを与えようものならリアル数日分の稼ぎが一瞬にして吹っ飛ぶ、……というか大抵所持金0になる。 シリーズによっては最終的にヘルは使い道がなくなるというバランスのものもあるため、そういった作品であれば別に構わないのかもしれないが、本作ではエキス強化を行うのであれば、ヘルが要らなくなるなどという状況には絶対にならない。 メリットである「与えるダメージが20%増える」効果に対しデメリットが異常に強すぎる。仮にこの100倍の効果があったとしてもデメリットが強すぎて使えないだろう。 流石に効果を見てセットしてしまうということはないと思われるため、この魔ビリティーを間違って使ってしまい無一文になり落涙したという話は聞かれないが、明らかに罠のような魔ビリティーを用意していること自体が大問題といえる。 テストプレイが不十分であったための産物という可能性もあるが、アップデートにおいて性能の修正が一切されていないことから、ここまで来ると全ての事情を知った上での故意犯を疑われても仕方ない(*10)。 かゆいところに手が届かないUI 議会のキャラ選択などではカーソル位置が保持されない。そのため、複数キャラを超転生しようとすると毎回1番目のキャラにカーソルが戻ってしまう。これがまた地味に面倒くさい。 魔ビリティー習得や悪業指南達成の画面では確認画面が表示されるのだが、最初のカーソルが「いいえ」になっているケースが多い。連打によって確認画面を処理できないのは地味に面倒である。 初心者への配慮として確認画面を出しているのだろうが、慣れてくると一々カーソルを動かさなければならないのは億劫極まる。設定で確認画面のオンオフを切り替えられるようにして欲しかったところ。 その他、ゲームを進めてくると魔ビリティーをまとめて習得したい、超転生を複数キャラ一括で行いたい、特殊技をまとめて強化したい、といった要望も出てくるが、こういった点も一つずつやっていかなければならないので不便。 これらの点は、自動周回・自動戦闘によって様々な作業を自動化できるようになったが故に余計に悪目立ちしてしまっている。要するにプレイヤーが関与しなければならない点が尽く面倒くさい仕様となっているのである。 カーソル保持については旧作では出来ていたはずなので単純に劣化しているといえる。 前作と比べ低ボリューム、高価格となったDLC 前作同様追加キャラが手に入るDLCが配信されているが、1キャラにつき550円であり、前作と比べると価格がかなり高い。 参考までに前作ではストーリー単位(3キャラ~4キャラ程度&3ステージほど&追加BGM付属)で300円、つまり1キャラあたり約100円、しかもマップエディットで使用可能なステージと追加BGMがついてくるという仕様だったが、本作ではその5倍以上の価格、しかもBGM追加も無い。 ステージについてもギミックも何もないシンプルなステージが1つのみで、かなりの割高感と手抜き感が漂う。 キャラを3D化する必要があるために旧作より手間がかかっているのだと推測はできる。しかしながらそうした手間を考慮した場合でもBGM無しやステージのシンプルさに関しては全く擁護できない。 ぶっちゃけてしまえば、有償のDLCとして出す以上どれだけスタッフが苦労しようとプレイヤーには全く関係無い話である。こうも手抜き臭漂うDLCを出されてもプレイヤーとしては購買意欲が湧く訳でもなく、ただただ困惑するしかない。敢えてメリットをあげれば、ステージがシンプルなので単純にキャラを仲間にしたいだけなら楽にクリア可能な事くらいか。 本作では最初の有料DLCが発売されるまでの期間限定で、所謂シーズンパスとして全キャラDLCがセットになるDLCを販売していたが、売上が芳しくなかったのか途中で販売終了時期が未定に変更された。結局2023年時点でもシーズンパスの発売は継続しており、実質無期限になった模様。 不具合が多い 本シリーズにおいて発売直後に不具合が多いのはもはやお約束ではあるのだが、本作においてもその例に漏れず不具合が多い。 概要においても触れた通り、発売から半年経った今ですら不具合が根絶されていないというのが現状である。 特に本作においては、1つの大きな不具合が修正される→新たな大きな不具合が発生する…という流れが繰り返されている。 発売直後は大きな不具合に対するアナウンスも積極的に行われていたが、3月25日のVer.1.2.0以降は全く行われておらず、バージョンアップの告知も一切されていない、いわゆるサイレント修正が時折される結果になっている。 以下、大きな不具合と思しき要素を列挙する。既に修正された不具合も含む。 + 大きな不具合の一覧 自動戦闘においてフリーズが発生する 自動戦闘を長時間行っているとフリーズが発生してしまう不具合。特に戦闘速度を高くしていると発生しやすくなる。 特に、自動戦闘による放置プレイでの稼ぎを行っていたプレイヤーの殆どがこの不具合の被害に遭ったとされている。 本作にはオートセーブの機能があるものの、オートセーブすらこの不具合によって破損するというケースも多発していた。長時間遊んでいたプレイヤーや、オートセーブしかしていなかったプレイヤーには致命的なまでの損失を発生させる事まであった。 この不具合は2月上旬という比較的早い時期に修正された。しかし頻度こそ減ったものの、未だにフリーズの根絶には至っていない。 超転生した際に装備品が外れる事がある 上記のフリーズの不具合が修正された後、新たに発生した不具合。超転生を行った際に装備している筈のアイテムが外れた扱いになってしまうというもの。 見た目の上では装備している扱いであり、装備品の効果も問題なく発揮される。しかしアイテムを売る際に装備品扱いにならず、ロックを掛けていない場合アイテムを誤って売却してしまう事がある。 本作の装備品は(発売当時は)重要度がそれほど高くないものの、イノセントの効果は重要だったため、EXP増加屋などのイノセントを付けた装備を誤って売却するケースが頻発してしまった。 「ロックをしていれば防げた」「よく確認しない方が悪い」という意見もあるが、そもそも装備品は売れない仕様である事や、次々新たなアイテムが手に入るゲームシステムである事などを考えると、プレイヤーの自己責任として片付けてしまうのは流石に酷というものであろう。 この不具合もアナウンスがされ、2月下旬頃に修正がされた。 DLCのキャラが加入しない 汎用キャラを上限まで作成した状態でDLCキャラが加入するマップをクリアすると、DLCキャラが加入しない。DLCキャラが加入するマップは何度でも挑戦できるが加入の判定があるのは初回のみとなっており、その後汎用キャラを減らしても再度クリアしてDLCキャラを加入させる事はできない。 厳密には周回毎に加入判定が存在しており、周回プレイをすれば加入させられる。取り返しが付かない不具合ではないものの、周回を跨ぐ必要があり極めて不便。 シリーズ旧作品では汎用キャラが上限まで作成されている場合、そもそもDLCキャラを加入させるマップをプレイできないという対策が取られていた。何故、旧作においてできていた事が本作で突然できなくなってしまったのか。 この不具合は3月上旬のアップデートで改善された。 固有キャラが周回で増えてしまう 2月下旬のアップデート以降に発生した不具合。周回すると、1周目であれば固有キャラが加入する場面で既にメンバーにいる固有キャラが再度加入してしまう。 パラメータ等は初期状態で加入するため、全く同じ名前、同じ職業のキャラが再度加入するという状態になる。 キャラが増えた事による直接的な問題は無い(*11)のだが、間接的には汎用キャラの枠を1つ使ってしまうため、汎用キャラの作れる数が減ってしまう。また上述したDLCキャラが加入しない問題にも影響してくる。 更に加入するのはあくまで固有キャラという扱いのキャラであり、削除できない。これが最大の問題点である。 この不具合については「増えた固有キャラは削除できる」というやや斜め上の救済法が実装された。なお副次的な効果として、それまで削除できなかったDLCキャラについても削除可能になった。 ちなみに、DLCキャラについては旧作では最初から削除可能であった。これまた旧作でできていた事が本作では遅れて実装されたというケースである。 一部魔ビリティーの効果がおかしなことになる 2月下旬のアップデートで発生した不具合。主に能力に影響を及ぼす魔ビリティーの影響度が本来のものより大きくなったり、小さくなったりした。 特に影響が大きいのは「高火力重装形態」や「偉大な甲羅」であろうか。前者は本来は移動力-3なのだが、3倍の移動力-9となってしまう。また、後者は能力+10%のはずが、4倍の能力+40%となる。 高火力重装形態は機動戦姫であれば、比較的セットすることが多い魔ビリティーである。しかしこれをセットしていると大抵の場合移動力が0になってしまい、全く動けなくなってしまう。 後者はセットしているかどうかはプレイヤーにもよるだろうが、この魔ビリティーをセットしている敵が存在しており、結果その敵は相当に強化されてしまった。 一方でどういう訳か羅刹LV12の効果が出なくなっており、奇しくも羅刹次元のクリアが楽になるというメリットも発生していた。 こちらはアナウンスはされていなかったが、3月上旬のアップデートでひっそりと修正された。 DLCキャラの魔ビリティーの効果に一部不具合がある 該当するのはフーカの「プリニー帽」とヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」である。 フーカの「プリニー帽」は魔ビリティーをセットしたキャラをプリニー扱いにするという効果である。 プリニー扱いになる事でエトナの「ドミナントスマイル」やヴァルバトーゼの「プリニー教育係」の対象になるはずなのだが、設定ミスなのか対象にならない。 特に「プリニー教育係」は対象になれればレベリング等でかなり有利になるため、この設定ミスがもたらすであろう被害はかなり深刻である。 ヴァルバトーゼの「イワシエキス配合」はエキスの効果量を184%増やす(2.84倍にする)という絶大な効果を有している。 当初は問題なく発動していたのだが、4月下旬のアップデートでHP/SPにはイワシエキス配合の効果が乗らない(正確には、イワシエキス配合の効果が出ているとHP/SPのエキスが使えなくなる)という重大な不具合が発生した(*12)。 HP/SP以外のエキスではしっかりと効果が発揮されるものの、肝心のHP/SPのエキスで効果が発揮しない以上、此方もかなり深刻な被害をもたらす不具合である。 この2キャラが有する魔ビリティー目当てで、キャラ追加の有料DLCを購入した人がいる可能性がある事を考えれば、優良誤認による消費者庁コラボすらありうる、あまりにも致命的な不具合と評さざるを得ない。 しかしこの不具合はその深刻さに反して公式から一切アナウンスされる事無く、8月上旬のアップデートでひっそりと修正されたらしい。 超越者の次元アップデートで発生した問題点 超越者の次元アップデートで超転生における強化上限が拡張されたが、この強化がかなり面倒くさい。 基礎パラメータの上限値が2000から4000に増えるが、2000以降は1強化するだけでカルマが500万要求される。 ちなみに、1999から2000に増やす際に必要となるカルマは20万強であるため、一気に必要量が20倍以上になる。 つまり、1種類のパラメータの基礎パラメータを2000から4000まで増やすだけで100億のカルマが必要となる。パラメータは全部で8種類なので8種類のパラメータをカンストさせるだけでカルマ800億、レベルカンストからの超転生640回強(素質:天才の場合)が必要となる。 アップデート発生までに必要な総カルマが10億弱だったことを考えると単純に超転生しなければならない回数が大幅に増えてしまった。経験値稼ぎは自動でできるが、超転生は手動で行わなければならないためかなり大変である。 超越者の次元ではパラメータ上限こそ増えたが、レベル上限が増えていない(=一度に入手できるカルマが増えていない)ため、一度に複数名の超転生を行ったり、自動で超転生を行ったりできないことも相まって強化はひたすら単調作業を窮めてしまう。 改善点 + 超越者の次元アップデートによって改善済みの要素一覧 アイテム界の存在意義が大幅に減った 旧作ではキャラ育成において、アイテム界を利用しアイテムを強化しなければパラメータカンストが狙えなかった事もあり、アイテム育成は必要不可欠であった。しかしながら、本作ではアイテム強化無しでも十分パラメータカンストが狙えるので、アイテム界を利用する意義が減ってしまった。 その上、道中でも通常(現世)、修羅、羅刹と攻略を進めるにつれてどんどんアイテムが強くなっていくので、わざわざアイテムを強化するよりも攻略具合に応じてどんどん乗り換える方が強いバランスになっており、ますますアイテムを強化する必要が無くなっている。 レベルアップや稼ぎについても、本作から登場した自動戦闘によるレベル上げの方が効率が良く、そういった稼ぎの用途でもアイテム界の意義が消失している。 超越者の次元アップデートによりパラメータの上限が増えた結果、旧作と同様に素のステータスでのカンストは不可能になったため、アイテム界の存在意義はある程度まで回復した。 また一定条件を満たすと、アイテムによるパラメータ上昇量の上限が増加する。ここまでやり込むのであれば、アイテム界は十分攻略する価値があるものとなっている。 エキスもあまり使い道がない アイテム界の存在意義の無さと被るが、素でパラメータカンストが狙えるために、エキスについても利用価値が殆ど無い。 低レベルで高パラメータを目指したいのであれば利用する価値はあるが、結局は自己満足の域を出ない。 エキスを使うには大量のヘルも必要になるため、結局レベルを上げて素のパラメータカンストを狙う方が早い。 この点も超越者の次元アップデートにより改善されたといえるかもしれない。少しでも高いパラメータを目指すにはエキスが必要不可欠となる。 賛否両論点 自動戦闘・自動周回 本作の目玉の1つといっていい要素だが、賛否が分かれる。 自動戦闘は無条件で利用可能であり、行動パターンを指定せずともある程度しっかりした行動を取ってくれるため、同程度の実力でも十分クリアできてしまう程度には有能。 一部ギミックによって自動戦闘を使うとクリアが難しいステージこそあるものの、その絶対数は少ない。本作においてステージをクリアできない場合、大抵はレベル不足が原因である。 さらにこの自動戦闘、なんとステージの初回挑戦時であっても利用可能。初心者に優しいと言えば聞こえは良いが、ここまでくると何のためにプレイしているのか分からなくなってしまう。せめて初回プレイ時やゲームクリアまでは自動戦闘を封印しておいた方が良かったのではなかろうか。 自動戦闘を利用するかどうかは自由なのだが、出変する敵の数の割にステージが広くて移動に手間がかかるため、自動戦闘を使わないと無駄に時間がかかるマップが多く手動でやるのはかなり手間がかかる。 クエストでも「自動戦闘を1万回行う」といった具合に、自動戦闘でひたすら周回するのが前提となっているようなものもある。 稼ぎにおける自動戦闘や自動周回については「面倒くさい作業を勝手にやらせて、自分は他の事に集中できる」という好意的な声がある一方、当然ではあるが「フルプライスの金を出して基本無料のスマホゲーをやっているようなものだ」という否定的意見もそれなりに見受けられる。 元々放置ゲーというわけではない本作では特にこの点について賛否が分かれるところである。 実際、ひたすらレベルを上げる作業という点では好意的な意見が多い。 レベルやステータスの上限が増えた 既に述べたとおり、レベル上限やステータス上限が旧作と比べ大きく増加しているが、それに起因した賛否両論点も多い。 HP/SPは9999京と旧作と比べ大幅に上限が増えており、それに対応するためか、レベルが上がっていくとダメージが加速度的に増加していく。 本作では兆や京といったダメージが普通に出るようになるが、あまりにも桁数が多いため、トータルダメージを見てもどれくらいダメージを与えたのかがを一瞬で把握するのはまず無理。せめてカンマで区切ってほしかったところ。 初期パラメータが10000を超えるほどあるのに対し、1レベル辺りの成長量は旧作とほぼ同程度であるため、レベルアップによる成長が感じにくい。 初期状態だとレベルが1増えても増えるパラメータは多くて数十程度である。そのため、たとえレベル100くらいまで上がったとしても初期ステータスと比べほとんど変化はない。 ダメージも同様であり、初期から1万以上の(旧作基準だと)かなり高いダメージが出るがやはりこちらもレベル100くらいになってもそれ程変わらない。 もちろん、パラメータもダメージも更にレベルが上がればどんどん増えていくのだが、ゲームを始めたばかりの成長が楽しい時期に成長を感じづらいというのは残念なところである。 肝心のレベルも1ステージクリアするだけでこれでもかと行った具合に増えていくため、逆にレベルアップの喜びも感じづらい。 最初から高いダメージやパラメータが見られてスカッとするという意味で言えば制作者の意図通りなのかもしれないが、成長の喜びを感じにくくなってしまっては本末転倒だろう。 面倒くさい悪業指南の課題 味方を100回殺すという課題と敵を10万体撃破するという課題がかなり面倒。 前者は数こそ少ないが、基本的に自動戦闘だと味方を攻撃範囲に含めてくれないため、手動でやるか、魔心エディットの設定を見直して味方も狙うようにしなければならない。 それ以上に味方殺しは極力やりたくないプレイヤーが多いと思われ課題のためとはいえ、やらないといけないことに嫌悪感を示す者も。 後者は本作では敵が大量に出現するステージが少ないためやはり面倒くさい。 前作であれば1ステージで敵が100体ほど出現するステージもあったが、本作ではそういったステージがないため、自動戦闘を繰り返したとしても結構時間が掛かる。 悪業指南を全て達成することでとある有用な魔ビリティーが入手でき、達成の重要度は非常に高い。 誰かしらで入手できれば秘伝書化可能なので1人分達成すればいいのがせめてもの救いだろう。 確かに面倒ではあるが、全員の悪業指南を全てやりたい、といったような願望さえなければ誰か1人分終わらせればよく、1人分終わらせるくらいならやり込みの中ではそれ程難しくないレベルなので必ずしも問題点とはいえないだろう。 ディスガイアらしからぬ王道のストーリー 全体的には前作同様にディスガイアらしいぶっ飛んだストーリーは序盤のみであり、その後は王道のストーリーを突き進んでいる…のだが、王道過ぎて陳腐といっても良いかもしれない。また一部には旧作のストーリー展開と類似している部分も存在している。 ゲーム展開自体も以下の折り畳み項目の通りワンパターンであり、予想を裏切る展開も基本的に存在しない。 + ストーリー詳細 本作のストーリーは最強の破壊神に対し、(魔界の中では最弱と呼ばれる種族の)ゾンビであるゼットがとある目的を果たすべく何度も挑み、超転生を繰り返しどんどん強くなっていくという物語である。 本作開始直後の時点でゼットは破壊神を既に倒しており、その倒すまでの過程を追想するといった形式でストーリーは進んでいく。 追想形式はシリーズで言えば異端であるが、実際の流れは旧作と何ら変わらないのでその点は安心して良い。 ストーリーの序盤では、金にがめつい王様や、男を手駒としかみてない悪辣なお姫様といった具合にディスガイアらしいぶっ飛んだキャラが登場するが、中盤以降では前作同様、そういったキャラの弱さを克服していくというストーリー展開となっていく。 この「ぶっ飛んだ印象のキャラ」だが、「実は弱さを抱えている」というのは前作とほぼ共通する要素である。 破壊神を倒すまでのステージはどの話であっても最終的に破壊神がボスとして出現する。 破壊神に敗れてゼットは死亡、死亡時に超転生で次の世界に移動するという流れが、追想が終了するまで延々と繰り返される破目になる。 徐々に破壊神を追い込んでいるといった描写はあるものの、大筋ではワンパターンと言い切ってしまっていい。プレイヤーとしては「はいはい破壊神破壊神」と言いたくなる程の天丼芸が繰り返されるのだ。 破壊神を倒した後は、本当の元凶を倒すべくストーリーが展開されていく。 それが誰なのかについてミスリードらしきものはされるのだが、疑惑をかけられているキャラはそもそも根が善良な人物として描かれており、また本当の元凶は判明前から含みのある発言が多いので黒幕だと容易に推測できてしまう。「まさかこいつが!」という驚きは少ない。 破壊神を倒した後のステージでは新たな破壊神が生み出されたり、まるで汎用キャラのごとく破壊神が大量に出現したりと、結局最終盤まで破壊神は敵としてこれでもかとばかりに使い回されるため、破壊神を倒したという達成感はお世辞にも感じ難い。プレイヤーによっては折角の達成感が台無しになったと思えるかもしれない。 ゲーム内のキャラ曰く「破壊神のバーゲンセール」。プレイヤーの感情を如実に示した発言といえるが、これを作中キャラに言わせた以上、スタッフは少なくとも本作における破壊神の執拗な使い回しを認識していたという事になる。せめて使い回し方のワンパターンっぷりだけでもどうにかならなかったのか。 最終盤では「ただのゾンビ」だと思われていたゼットの正体が判明する…のだが、その正体のせいで、本来弱い種族でありながらも超転生を何度も何度も繰り返す事で最強と呼ばれる破壊神すら凌駕したという「諦めず努力を続ければ道は開ける」というストーリーの説得力が薄れてしまっている。 なお、弱いと思われていたゼットの正体が偶然実は強大な存在だったという話であればまだしも、ゼットを超転生させ続けた理由はゼットの正体を知っているが故であるためやはり本作のコンセプトに反した設定であることは否めない。 主人公が秘められた出自を持っているというのはある意味王道の展開だが、案の定この設定も(全く同じではないが)前作と類似したものを感じさせられてしまう。 ただでさえ薄いストーリーなのに、自動戦闘システムの存在によって余計に薄っぺらく感じてしまう可能性もある。 こうした本作のストーリーに対しては「ディスガイアらしくない」「ありきたり」「そもそも、ディスガイアにストーリーは求めていない」と否定的な意見が大多数を占めるが、「王道のキャラの成長が描かれていた」という肯定的意見も決して無い訳ではない。 評価点 3D化された、可愛く動くキャラクター 2Dから3Dになったためキャラクターはよく動くようになった。移動や攻撃等様々な箇所でよく動き、そのモーションも可愛い。 全体的に優しい仕様になっている 序盤はステージをクリアする毎にワンポイントアドバイスのような形で施設や機能の案内をしてくれるので、少しずつ施設や機能を覚えられるようになっている。 旧作と異なり、スキル弱化(*13)は一度強化した段階まではマナ消費無しで再強化できるため、誤ってスキルを強化しすぎたとしてもデメリットが少なくなっている。 新システムの超転生は実施タイミングを選ばない。 超転生前と比べ、素のパラメータが弱体化してしまうケースは基本的には無い。また、コストが増えていく事も無い。 そのため「全キャラを一斉に超転生してしまう」等といった極端なプレイをしない限りは、基本的にやりたいと思った際に超転生してしまって問題ない。 旧作と異なり、敵にトドメを刺したキャラ以外も経験値やマナが入手可能となっている。敵をどのように弱らせて倒すかといった事も考えなくていい。取り敢えず戦闘に出せばキャラが成長していく。 武器熟練度やクラス熟練度もドリンクバーで上げられるようになったため、どのような行動をさせるべきかも気にしなくて良い。 なんだかんだ言っても個性的で魅力あふれるキャラクター達 上記のストーリーが薄いせいで感じ辛いが、今作でもキャラクターたちは非常にキャラが濃い。 特に主人公のゼットは、「 普段は粗暴だが、妹の前ではキャラ崩壊レベルの激アマのシスコン兄貴になる 」というディスガイアシリーズでも今までになかったキャラ立ちをしており、キャラの濃さで言えば歴代主人公の中でも1、2を争うレベルである。(*14) 総評 『ディスガイア』シリーズも第7弾とマンネリが懸念される中で「面倒くさいというイメージの払拭」と「『ディスガイア』らしさを多くのプレイヤーに体験してもらう」ということをコンセプトとして掲げられた本作であるが、 蓋を開けたらコンセプト達成のために各種要素や実ボリューム、そしてディスガイアらしいやり込みを削ぐという本末転倒な有様となっており、多くのファンから失望される結果に終わってしまった。 目玉である超転生を始めとする要素は、それ自体を活用するまでに暗黒議会などの手間暇を度々挟まねばならず、場合によってはレベリングそれ自体よりも億劫となる事さえある。 追加された自動戦闘・自動周回は利便性こそ高いものの、皮肉にもその利便性によって本作が抱えていた「相対的に面倒」な部分を強く印象付けてしまったのだ。 ただし掲げたコンセプトに「限って」評価するならば、難しい要素を極力カットすると共に、大きいダメージやパラメータを比較的容易に体験可能なデザインには仕上がっている。 自動戦闘を使えば、自身がほとんど関与する必要もなくクリアまで進めていけるだろう。 …そのようなゲームの遊び方が本当に楽しいかはまた別の問題であるが。 総じて、掲げたコンセプトが歴代ファンの期待するディスガイア像と乖離していた。これこそが本作に惨憺たる評価をもたらした最大の原因であろう。 余談 本作は『魔界戦記ディスガイア』シリーズとしては初めての、レーティングがCERO C(15歳以上対象)の作品である。 2月25日にDLC第1弾が配信されるのと同時に、VTuberである「ホロライブ」とのコラボユニットが事前告知無しで配信された。 「白上フブキ」、「潤羽るしあ」、「不知火フレア」、「角巻わため」、「尾丸ポルカ」の5名をモチーフとしたユニットが配信されている。完全固有キャラというわけではなく、5名をイメージした(?)汎用キャラのコンパチ(色違いだけでなく、多少のパーツの違いがある)であり、性能はモデルとなった汎用キャラとほぼ同じであるが、姉妹設定があるなどやや凝った設定になっている。 シリーズのソシャゲ版である『ディスガイアRPG』では、本作に登場したキャラクターは全員ドット絵で描かれている。 初週の売上は2ハード含めて4万本弱(ダウンロード版除く)である。これは『5』は上回るが、『4』や『D2』よりは下という何とも微妙な数字である(参照)。 シリーズにおいては主人公となる作品が無かったのをいじられる事で有名な「アサギ」だが、本作発売当時はソシャゲ作品『魔界ウォーズ』が配信されており、まさかの主人公作が存在しているという状態になっていた。 しかしながら、本作のPS5/Win版がリリースされてから僅か数ヶ月後の2022年10月21日に『魔界ウォーズ』がサービス終了してしまったため、「アサギ」が主人公という立場で参戦した唯一の作品である。 同時に『7』ではアサギが登場しなくなってしまったため、現時点ではアサギが登場する最後のディスガイアでもある。 その後の展開 2023年1月26日にシリーズ新作『魔界戦記ディスガイア7』が発売された。 2022年8月の発表時には本作の反省点が述べられており、メーカーとしても本作の失敗は認識している模様。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/283.html
<<プログラム制御 RETURN 値を返す 構文 RETURN 戻り値 パラメータ 戻り値 プロシージャがサブルーチンとして呼び出された時に返す値 戻り値 無し 詳細 プロシージャがサブルーチンとして呼ばれたときに返す値を設定する。 プロシージャの型と戻り値の型は一致しなければならない。 サンプルコード PROC main PRINT test$ ENDP PROC test$ RETURN "Hello World!" ENDP OPL掲示板
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登録日:2017/11/23 (木) 16 42 57 更新日:2023/02/24 Fri 10 33 04 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ディスガイア ファントム・キングダム 悪魔 日本一ソフトウェア 魔王 魔界戦記ディスガイア 魔神 この項目では魔界戦記ディスガイアシリーズと深く世界観を共有するファントム・キングダムの悪魔についても触れる。 また、各作品の重大なネタバレを含むので、未プレイの方は閲覧注意。 主に魔界に生息する種族。大きく分けて戦士、魔法使い、僧侶といった人型キャラと、 妖霊族、猪人族、邪竜族といった魔物型キャラの二種類が存在するが、どちらも悪魔ということには変わりない。 『プリニー(罪人の魂が贖罪中の姿であり厳密には悪魔ではない)になり損なった魂から変質した』という説を持つ妖霊族や、 どう見ても悪魔っぽくない聖竜族が悪魔としてカウントされていることからわかるように、種族としての定義は非常に曖昧。 敢えて定義するなら、「魔界に住む人間、天使以外の知的生命体全般の総称」というところだろうか。 実際人間や天使が悪魔、あるいはそれに相応する存在になることは可能で、サロメとシードルは死後に紆余曲折を経て、 ヴェルダイムの人間たちは偽ゼノンの呪いによって、アルマースは称号を「悪魔見習い」に変えただけで悪魔化した。 ラハールの母は修行のために魔界へやってきた人間の魔女だが、人間をやめていたかどうかは不明(*1)。 寿命は人間に比べてはるかに長く、1000年生きた程度ではまだまだ子供として扱われる。 アクターレやヴァルバトーゼへの周囲からの対応を見る限り、少なくとも2000歳を目安に成人としている模様。 ぶっちゃけ、「人間の年齢×100≓悪魔の年齢」というイメージで大体合っている。 しかし実力主義社会でもあるため、3歳で父親の魔界を奪ったプラムのように、インパクトのある実績があれば若くてもある程度は認められる。 とりわけ力のある悪魔は『魔神』、魔界を統べる者は『魔王』、複数の魔界を統べる者は『大魔王』、やり込みの最果てに立ち塞がる者は『超魔王』と呼ばれる。 総じてパワーインフレが激しく、ドラゴンボールの世界観にもついていけるレベルである。惑星とか宇宙とかがしれっと壊されているなんてこともザラ。 ただし魔王の称号を得る上で、自身の統治する魔界があることは厳密には必須ではなく、 実際、大魔拳ゴルディオンやただのアホ魔帝ロイヤルキングダーク3世などのように、自身の統治する魔界を持たない魔王もいる(*2)。 ラハールとバイアス中ボスは翼を衣類に変化させることが可能で、この二人は実質的に上半身裸。 猫娘族に至っては、魔界戦記ディスガイア2にて、呪いによって猫娘族になってしまったホルルト村の住人の発言により、実質的に全裸だったことが判明した。 やっぱりフェリシアじゃねーか! 性格は基本的に破天荒かつ型破りで刹那的な快楽主義者が多く、悪行を好み、悪事を働くことを推奨する悪魔と呼ぶにふさわしい価値観を持つ。 「極悪非道」「卑怯者」などは褒め言葉として扱われ、何かしらの罪を犯して「前科」がつくのは名誉なことであるとされる。 ただ、一口に悪行を好むと言っても世界滅亡とかやらかす者から、ちょっとしたイタズラで満足してしまう者まで様々。 魔界戦記ディスガイア3では舞台が学園なのもあって、悪逆非道・傍若無人な者を『優等生』、逆に品行方正・清廉潔白な者を『不良』としており、善悪の概念は完全に逆転してしまっているようだ。 しかし、それゆえに悪魔たちはどこまでも自由で陽気で毎日を楽しく生きいるとも言え、その様は時に人間よりも人間らしく見えることもある。 なお、マオは当初「悪魔は孤独を大切にするべし」と語っているが、これは大きな間違い。 彼らの悪魔的な楽しい生活は他者との交流があってはじめて成立するものであり、孤独は悪魔にとってむしろ最悪の状態なのだ(*3)。 1000の魔王を虐殺し、『魔王神』の称号を欲しいままにしていたゼノンですら、孤独には勝てず何も知らぬ少女に転生してやり直す道を選んでいる。 ☆悪魔に愛はあるのか? おそらくシリーズのテーマの一つ。 結論から言うと、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔に愛はある。 しかし、悪魔たちにとって『愛』はやはり縁遠いものであるらしく、何らかの愛情に目覚めていてもそれを自覚していない、もしくは認めてない場合が多い。 例としてエトナをあげるが、彼女は死んだペットのお墓を作ってもらったことがきっかけで、 クリチェフスコイに対して強い敬愛を抱くようになったが、そのことをあまり自覚していない。 ディスガイアの追加シナリオ、エトナ編のエンディングでは、彼女は『結果的に自分がクリチェフスコイの遺言をかなえることができなかった』という事実を知り涙を流すのだが、 クリチェフスコイへの愛を自覚していなかったエトナはなぜ自分が泣いているのか理解できずに動揺してしまう、というシーンがある。 また、愛ゆえに味わう悲しみや苦しみになれておらず、一度それを味わってしまうとヤケを起こして激しく怒ったり、どこぞの聖帝よろしく『愛』全般に否定的になってしまう。 これはラハールが典型的な例。 ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔が愛に目覚めるきっかけは主に、 ①人間(元人間も含む)と深く交流する。 ②①が可能な環境を含めた、通常の悪魔とは異なる環境で育つ。 の2つがある。歴代主人公(ファントム・キングダムの主人公ゼタも含む)は①がきっかけになっていることが多い。 わかりやすく、かつ極端な例はアデル。 彼はそもそも自分が悪魔であることを知らず、孤児である自分に家族として接してくれた人間たちが呪いで苦しむ光景を目の当たりにしながら育ったことにより、 多少好戦的すぎる面もあるものの、正義感が強く義理人情に篤い熱血漢という、シリーズで最も悪魔らしくない悪魔へと成長した。 上記のきっかけを経ているかどうかは不明だが、クリチェフスコイ、コガネスキー、ミッキー、ペタなど最初から優しさや愛を理解している悪魔や、 ラズベリルのように自発的に善行を積むようになった悪魔もごく少数ながら存在する。 彼らは自分の生き方を恥じることがほとんど無い。 他の悪魔からも変わり者扱いはされても迫害されるとかそんなことも無く、それどころか慕われていたり何らかの影響を与えていることが多い。 以上のことから、ディスガイアシリーズおよびファントム・キングダムの悪魔は、 『悪いことをする』のではなく『善悪関係なく自分のやりたいように自由に生きること』を重視しているようだ。 しかし、それゆえに非道な行いを平然とやってのけることもできる。 初代ディスガイアでゴツい天使天使長ブルカノが独善的な暴走を行ったのは、かつて彼が悪魔の邪悪な行いを目撃したことが遠因となっており、 結局のところ初代ディスガイアでのすべての元凶は『悪魔』だったのである。 最後に、比較的無害な悪魔を何名か記載する。 もしこの項目を読んでいるあなたが魔界に行ってしまうようなことがあれば、生き延びるために彼らを頼るのも手だろう。 ◆ディスガイアシリーズ ○ラハール 初代主人公。『魔界が人間の血で汚れるのが嫌だから』という理由でまず人殺しはしない。 ただし結構な寂しがり屋なので気に入られすぎるとどこぞの地球勇者のように家来にされてしまうので注意。 ○アデル 二代目主人公。上述の通り悪魔らしさ皆無なので一番安全な悪魔。 ○ロザリンド アデルの嫁。17年間本当の意味で箱入り娘だったため、あまり悪魔っぽくない思考の持ち主。 ○ラズベリル 3のライバルポジションの一人(ヒロインはアルマース)。魔界一の不良で基本的に善行しかしない。ピントはずれているが。 ○ヴァルバトーゼ 4の主人公。悪魔らしからぬ真面目で大人な人格の持ち主であり、頼られると嫌とは言わないお人好しな部分もある。 ○キリア 5の主人公。一見クールで取っつきにくい印象があるが、実際は非常に穏やかで心優しい性格。 昔は大分荒れていたらしいが、そんな印象は微塵も感じさせない。 ○ウサリア 兎兎魔界の若き魔王様。平和を愛する悪魔の理想郷を統治する魔王だけあって、とても温厚で純真な性格。 運よく彼女の協力が仰げれば、かなりの助けになるだろう。 ○ピリリカ 7のヒロイン。彼女の出身のワヘイ魔界は人情味溢れた平和主義者ばかりの魔界らしい。 ◆ファントム・キングダム ○ヴァルヴォルガ 上述の悪魔将軍ミッキーと、堕天使オルフェリア、凶獣ドライゼンからなる三位一体の魔王。『邪神』の称号を持つ。 意思決定権はあくまでもミッキーにあるため、ほか二人は怖いことを言ってるだけで基本的に何もしてこない。当のミッキーがヘタレなのが難点か。 追記・修正は悪魔を愛に目覚めさせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アデルは血が悪魔だったからヴェルダイムでも変化しなかっただけで、本人は人間だと思ってるのでは。というか親についてはパパママは結局黙ってて知らないよね? -- 名無しさん (2017-11-23 18 56 44) ↑うむ、アデルは現在に至るまで自分の境遇知らないハズ。まぁもしかしたら本編後に全部聞かされたかもしれんけど -- 名無しさん (2017-11-23 20 00 03) ↑漫画版では最後に教えられたっぽい -- 名無しさん (2017-11-24 00 33 15) これって別にアレだよね、一作目でテーマになってたから引き摺ってるだけで後のシリーズ見ても愛とか優しさは完全にただの個人差だよね。話に出てくる悪魔だけでもちゃんと理解してるのは沢山いるし、変な例だけどアクターレとか家族愛メチャクチャ大きいし -- 名無しさん (2017-11-24 22 32 26) 閣下は愛にあふれてるよな、魚強への -- 名無しさん (2017-11-25 14 37 39) 主人公なのに無害にカウントしてもらえなかったマオ様。まあ、仕方ないよね(ラスボスの末路を見ながら) -- 名無しさん (2017-11-26 12 59 35) 本来は愛に溢れた善良な種族なんだが、それだと世の中を生きていけないので、あえて悪の価値観を教育して悪ぶっているんじゃないかと思ってしまうときもある。 -- 名無しさん (2021-08-08 10 36 27) 感性や情緒は人間とあまり変わらんのだろうが、万年単位で生きる種族な上にガチの弱肉強食の世界だからねぇ……人間とかと仲良くなっても死に別れると拗らせ……小説版のゴードンみたいに死後魔界に呼ばれるだろうから問題ないか -- 名無しさん (2021-08-08 10 55 55) 名前 コメント
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ディスガイア インフィニット 【でぃすがいあ いんふぃにっと】 ジャンル ループ型テキストアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発・発売元 日本一ソフトウェア 発売日 2010年4月22日 定価 3,800円(税別) レーティング CERO A 全年齢対象 配信 PlayStation Store 2009年11月1日/ 2,571円(税込) 判定 なし ポイント 自力で移動できない「憑依システム」で魔王暗殺未遂事件を解決する 魔界戦記ディスガイアシリーズリンク 概要 ストーリー システム 刻渡時計 憑依システム 思考介入 プリニー日記 評価点 問題点 総評 概要 『インフィニットループ』の憑依システムを流用したADV。 純粋な流用ではなく、魔改造されている。 当初はダウンロード専売だったが、UMD版も5ヶ月後に発売された。 ストーリー 魔王ラハール暗殺事件、発生! 犯人を突き止めるために、魔界の雑魚キャラ・プリニーがタイムリープ!『起こる予定の悲劇』を食い止めるために頑張ります。 (PlayStation Store ページより) 『インフィニットループ』の堅苦しい雰囲気とは真逆の、ギャグ満載の内容となっている。 システム 刻渡時計 見た目はただの懐中時計なアイテム もとは魔王ラハールの戦利品。主人公のプリニーがラハールの部屋を掃除中にくすねた。 刻渡時計の機能などについて、刻渡時計が所有者とみなした者(本作の主人公のプリニー)の脳内に直接、女の子のかわいい声でナビゲートしてくれるユーザーフレンドリーな設計となっている。 イベントではプリニーよりも先に突っ込む。 捜査の方針についてなどの助言をしてくれることがある。 その実は、所有者の命の危機を察すると、所有者の 魂だけ を過去に戻すアイテムである。 憑依システム 刻渡時計によって過去に戻ったプリニーは魂だけとなっているため、誰かに憑依することでしか移動できない。 憑依した人物が他の登場人物と会話をした際には、会話相手に憑依して憑依する人物を乗り換えることが出来る。 思考介入 憑依している相手の思考に影響を与える 思考介入が可能な場面にはゲーム画面上部に「△ 思考介入するッス!」というメッセージが出る。それ以外のタイミングでは思考介入できない。 △ ボタンを押すと、3つの選択肢が出現する。その中から選ぶと、その内容が憑依している人物の思考に反映され、その後の行動が変わることがある。ただし、制限時間が有り、制限時間中に何も選択出来ずに時間切れとなった場合、および ×ボタンを押して明確にキャンセルした場合は思考介入は行われない。 思考介入を行って憑依されている人物のセリフが変わった場合、語尾に「ッス!」が付くプリニー口調となる。 再度ループした場合、前回思考介入した結果はリセットされる。 ただし、一度選んだ思考介入の選択肢は色が変わって表示される。 プリニー日記 日記というよりは、To Do リストとなっている。 プレイ中に発生した新しい課題は緑色で表記される。 思考介入により達成できた課題は赤色表示に変わる。 評価点 快適な操作性 タイムテーブルが非常に使いやすい 誰と誰がどこでどういう会話をしたかまで確認できる他、思考介入を行った場合、その分岐も含めて過去に通ったルートが記録される。 タイムテーブルの始点を選ぶことで、ループ開始時点からのやり直しが出来る。ただし、思考介入の結果はリセットされる。 ヒントが的確である 『インフィニットループ』では、欲しいタイミングで欲しいヒントが得られないという欠点があったが、本作ではプリニー日記にて乗り越えなければならない課題が整理されており、プレーヤーが獲るべき行動の指針が示されている。 また、プリニー日記に表示された課題を達成できる思考介入を行うと赤色表記に変わるため、選択がこまめに途中評価されることから、どこまでの手順が正しく、どこから間違っているのかが分かる。 演出が派手 立ち絵だけで表現されるようなADVとは異なり、イベントシーンでドッド絵のアニメーションがカットインされる。 問題点 難易度が高い 思考介入を行えるポイントを探すこと自体が既に大変である 会話イベント内では、憑依している人物に対しての思考介入可能なポイントのみが表示され、会話相手に思考介入可能なポイントが有ったかどうかは、その人物の側に憑依して同じイベントを眺める必要がある。 思考介入を行うことで、行わなかったときには無かった思考介入可能なポイントが出現することがある。 思考介入可能なポイントが多い 一つの時間帯で思考介入可能なポイントが複数あることもあり、その間に憑依している人物を乗り換える必要がある場合もあり、ゲームの進行に必要な手数は一般的なADVと比して多い。 内容が薄い 元となった『インフィニットループ』は1日あたり3時間帯 × 28日間という長丁場の大作であったが、本作は十数時間の出来事であり、ボリュームが薄い。 「暗殺未遂事件」と銘打っているが、結局はプリン争奪戦であり、ミステリーではなくフラグ立てゲームである。 総評 『魔界戦記ディスガイアシリーズ』のスピンアウトであるが、魔界という世界観や、一部登場人物の思考がぶっ飛んでいるため、一般的なADVとは違う思考回路が必要となっている。 このため『魔界戦記ディスガイアシリーズ』のファン向けゲームの色合いが濃く、世界観や登場人物らの過去の経緯について説明が不足しているため、同シリーズをプレイしていない人が純粋にADVとして楽しめる作品ではない。 本家のウリである「やりこみ」という点では、他のADVにおける既読率に似たシステムで、選択した思考介入の選択肢の総数が少ないとたどり着けないというエンディングがある(*1)。
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トップページ>ストーリー>ドリトル先生と緑のカナリア ドリトル先生と緑のカナリア 発行 US 1950年 UK 1951年 JP 1961年 英名 Doctor Dolittle and the Green Canary 目次 第1部先生と緑のカナリアの出会い 七海亭 侯爵のお城 救いの手 小さなマスコット 戦利品 炭坑 ロージー小母さんの家 古い風車小屋 第2部緑のカナリアが飛ぶことを覚える ヒワのニッピー エボニー島 ピピネラが手がかりを見つけたこと ついに窓ふき屋 窓ふき屋の冒険 ぼろを着た浮浪者 第3部カナリア・オペラ 緑のオウムが手がかりをにぎっていた チープサイドが先生の役に立つこと お医者さまのジョン・ドリトル 窓ふき屋が自分の名をあかしたこと 行方不明の原稿を求めて 秘密のかくれ場 泥棒の逃亡 逃亡馬車 書類をとりもどり——そしてパドルビーへとむかう
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ボツーンの倒し方 動画提供:Desbreko氏 説明 模範的な倒し方です。 動画の位置にいれば体当たりは食らわない。吐き出す玉だけに気をつければノーダメージで戦える。 弱点は特にないので、Sミサイルかチャージビームで攻撃する。 ボツーンが玉を吐き出すときは攻撃を当てるチャンス! ボツーンの動き回るパターンは数種類に決まっている。よく軌道を覚えておけば、スピードアップしてもSミサイルも難なく当てることが出来る。分からないうちは攻撃範囲の広いスペーザー付きチャージアタックで攻めよう。 plugin_back is not found. please feed back @wiki.
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★『魔界戦記 ディスガイア2』公式サイト http //disgaea.jp/2/index.html 発売日 :2006年2月23日 発売予定 価格 :7,140円(通常版) 9,240円(初回限定版) ジャンル:史上最凶やりすぎシミュレーションRPG 魔王ゼノンの呪いによって魔界化しつつある世界「ヴェルダイム」 この世界に唯一残った人間である主人公アデルは、 事故によって召喚された魔王の一人娘と共に魔王ゼノンを目指す旅に出る。 彼らの前に立ちはだかる魔神エトナが…!? 自由度の高い戦闘システム&育成要素を継承したディスガイアの続編。 持ち上げて投げる、コンボ攻撃、暗黒議会などお馴染みのシステムは健在。 前作ディスガイアのエトナやファントム・キングダムの魔王たちも参戦。 「裁判システム」「タワー攻撃」などユニークな新システムも搭載。 『魔界戦記ディスガイア2』が2006年発売!メインキャラクターや新要素を大公開 ttp //www.dengekionline.com/data/news/2005/10/07/63b505e4410ff07e78a46418aebd92ee.html 日本一ソフトウェア、PS2「魔界戦記ディスガイア2」。登場キャラクタ、ゲームシステムなどを公開 ttp //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051104/dis.htm ★『魔界戦記ディスガイア』 PlayStation2 The Best 発売中 http //disgaea.jp/1/index.html 【前スレ】 ディスガイア公式WEBサイト DISGAEA.jp http //disgaea.jp/index.html なお、次スレは 950が立てるように。